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¿Productor o consumidor? Creador

Existen dos tipos de escuela, la que ofrece enseñanza y la que ofrece aprendizaje. Role Learning está más cerca de la segunda. Creamos CED´s (Contextos Educativos Diseñados) para que se den las condiciones idóneas donde nuestros alumnos aprendan.

Un buen profesional tiene la obligación de conocer a la perfección el producto que vende y eso, es lo mínimo que se le puede exigir a un maestro Role Learning. Esta entrada quiere poner en el punto de mira un objetivo prioritario: Aprender, conocer y manejar el diseño y la impresión 3D.

“El final del siglo XX fue sobre la información haciéndose digital. El siglo XXI será sobre acercar el mundo virtual y el físico” (Hod Lipson y Melba Kurman)

Es evidente que el átomo y el bit están cada vez más cerca, se va desdibujando poco a poco la frontera que separa estos dos mundos para que surja una nueva realidad. Estamos viviendo la cuarta revolución industrial, basada en sistemas ciberfísicos que combinan infraestructura física con software, sensores, nanotecnología, etc. ¡no podemos quedarnos al margen!

Una realidad en la que las máquinas fabrican máquinas para realizar los trabajos que hasta ahora estaba haciendo el ser humano. Y, como consecuencia de esto, y ya está ocurriendo, crece la productividad pero también, como no seamos capaces de adaptarnos, el desempleo.

Al igual que la máquina de vapor fue determinante en la primera revolución industrial en esta lo es la impresora 3D, capaz de confundir productor y consumidor. Movimiento maker en su máxima expresión. En la actualidad ya es posible imprimir en multitud de materiales: papel, plástico, madera, cerámica, vidrio, metal, incluso materiales biológicos y moleculares.

Estas piezas están expuestas en ESPACIO Fundación Telefónica.

El bolso LEG9 de Jenne Kyttanen está formado por cientos de discos y eslabones conectados entre sí, sale de la impresora en una sola pieza y lo puedes diseñar a juego con el vestido y los zapatos que no has sacado del armario sino de la misma impresora. Un violín o una flauta para amenizar la tarde. Unas plantillas o una prótesis para reemplazar a las antiguas que empiezan a deteriorarse. El quemador de turbina de gas fabricado por SIEMENS o cualquier pieza para el coche, la lavadora o la bicicleta y con la ventaja de que ya no las tienen que traer de ninguna parte ni tiene que venir el técnico a instalarla.

Con una impresora 3D puedes fabricar cualquier cosa, porque además, como nos informa uno de los paneles de la exposición “En un proceso de fabricación tradicional, cuanto más compleja es la forma de un objeto, más cuesta crearlo. Con estas impresoras, la complejidad no supone un coste añadido. Para fabricar una forma compleja y ornamentada no hace falta más tiempo, habilidad o coste que para imprimir un simple bloque. Esto rompe totalmente con la política de precios tradicionales y cambia el modo en que calculamos el coste de fabricación de las cosas.”

Con este panorama ¿qué papel juega la escuela?. “Lo ideal sería que los estudiantes fueran a la escuela para hacer aquellas cosas que no pueden hacer fácilmente en casa o en otro lugar. Esto significa que las escuelas y, por extensión, las instalaciones escolares deberían proporcionar los recursos que facilitaran “nuevos” tipos de aprendizaje, donde los estudiantes pudieran aplicar la teoría en escenarios de la vida real al tiempo que interactúan con sus compañeros bajo la tutoría de profesores que ejercen de mentores y asesores.” (Nair P.)PrakashEn Mirlo Blanco-Role Learning creemos que nuestros alumnos y profesores son un valor en sí mismo y serán siempre insustituibles. La tendencia materialista de reducir al ser humano a lo que “produce” y “posee” pierde todo su sentido, porque no podemos competir y pretender ganar la batalla siendo infinitamente inferiores a las máquinas, tanto en el almacenamiento y la gestión de datos como en  otras muchas cosas. Es cierto que estamos dispuestos a perder el control de la producción, cediéndoselo a las maquinas, pero nunca el de la creación. Este método pone el énfasis en la capacidad creadora de nuestros alumnos. Apostamos por espacios donde  se desarrolle la creatividad, se descubran cosas nuevas y nuevas formas de hacer las cosas para que luego, las produzcan y reproduzcan las máquinas las veces que haga falta. Creamos espacios donde los alumnos puedan relacionarse en libertad con los demás, para descubrir así la felicidad que todo ser humano busca y el sentido que tiene la vida.

El hombre en busca de sentido

Adquisición de la Lengua Inglesa·Recursos

A fairy door in our class!

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Un hada o un duende en clase. Podemos llevar a nuestros alumnos a vivir la magia y la fantasía con este simple gesto: coloquemos una puerta al mundo de la imaginación en nuestra clase y… ¡veamos lo que ocurre!

Consiste en generar emoción e ilusión… ¡necesitamos crear ambiente!

“¡Hoy tengo algo muy especial que contaros! ¿Alguien sabe qué es esto? ¿Qué puede significar esta puerta? ¿Para qué puede servir?”

“Es una puerta mágica. Si la colocamos en la clase y dejamos al lado esta llave, quizá algún hada o algún duende durante la noche venga a visitarnos. Solo cruzan a nuestro mundo por la noche, cuando nadie les ve, pero a veces nos dejan cartas contándonos cosas del lugar mágico en el que viven. ¿Queréis que probemos a ver si tenemos suerte y quieren ser nuestros amigos?”

“Vamos a escribir una carta para que puedan saber algo de nosotros si cruzan a nuestro mundo”

“Si mañana al llegar no están las cartas y se han llevado la llave… ¡sabremos que alguien ha venido a visitarnos y que quiere ser nuestro amigo!”

A partir de este momento… la creatividad, la ilusión y la imaginación volarán hacia ese Contexto Educativo Diseñado que iréis construyendo juntos.

Ideas para llevarlo a la práctica:

Podéis encargar la puerta aquí o aún mejor… ¡fabricad vuestra propia puerta!

Perfecto para potenciar el inglés: el hada y/o el duende viven en un mundo mágico en el que se habla inglés. ¡Perfecto para trabajar la lectoescritura en lengua inglesa! ¡Bonus en escritura creativa!
Si los alumnos son pequeños para escribir cartas, pueden “regalarles” palabras de su mundo y el hada y/o duende les “regalará” palabras de su mundo. ¡Será maravilloso escuchar las interpretaciones que hacen vuestros pequeños de estas palabras!

Podemos regalarle también dibujos, podemos imaginar cómo es nuestro/a hada y/o duende y al día siguiente nos dirán en lo que hemos acertado… Regalemos adjetivos para adivinar cuáles son sus rasgos de personalidad…

¿Y si un grupo de alumnos más mayores se encargan de ser esas hadas y duendes? Podemos fijar un día mágico a la semana en el que recibimos las cartas, dibujos, etc.

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Recursos

Viaje a Macondo

Viajar a través de la literatura es uno de los grandes placeres que tiene esta vida, un placer estrechamente relacionado con la metodología Role learning. Quizá, porque ésta fue creada desde la pasión por las grandes obras literarias, quizá, porque nuestra inspiración surgió, en gran medida, de aquellos consagrados autores que, por ser capaces de imaginar, hicieron realidad aquello que otros no podríamos haber conocido sin las páginas de sus libros.

Diseñar un contexto educativo, consiste en imaginar el escenario perfecto para que se produzca el aprendizaje. Se trata de introducir al alumno en una realidad diseñada para que no quiera salir de ella y se convierta en el protagonista.

La situación ideal es que el CED abarque toda la realidad escolar, cuanto más real, mayor éxito alcanzaremos. Sin embargo, también es posible diseñar pequeños escenarios aislados en los que provocar situaciones de aprendizaje.

Una simple clase de lengua puede transformarse en un CED, si así se desea. ¿Qué queremos aprender? ¿Vocabulario? ¿Los sustantivos? ¿Expresión oral? ¿Expresión escrita?… ¿Cuál sería el escenario ideal para ello? ¿Dónde tendrías la necesidad de aprender lo que quieres enseñar?

EN MACONDO

Os proponemos la siguiente actividad, un aperitivo de lo que podría ser Role learning en estado puro.

La sesión fue diseñada para un grupo de alumnos de educación primaria entre los que se encontraba un alumno de habla china sin conocimientos de español. El objetivo para los alumnos de lengua española era aprender el concepto de sustantivo, identificarlo y discriminarlo de otras categorías gramaticales. El objetivo para el alumno chino era adquirir vocabulario básico.
Como vemos, si creamos el contexto adecuado, todos los alumnos tienen la posibilidad de ser protagonistas, tengan unas u otras necesidades.

Imaginemos una clase de lengua, en una sesión de cincuenta minutos. Entremos al aula y coloquemos en el lugar más visible un cartel con la siguiente inscripción: MACONDO.

Sin más preámbulos, sin otra introducción que nuestra convicción de estar en Macondo,  procedamos a realizar la siguiente lectura:

Un día  [Aureliano] estaba buscando el pequeño yunque que utilizaba para laminar los metales, y no recordó su nombre. Su padre se lo dijo: “tas”. Aureliano escribió el nombre en un papel que pegó con goma en la base del yunquecito: tas. Así estuvo seguro de no olvidarlo en el futuro. No se le ocurrió que fuera aquella la primera manifestación del olvido, porque el objeto tenía un nombre difícil de recordar. Pero pocos días después descubrió que tenía dificultades para recordar casi todas las cosas del laboratorio. Entonces las marcó con el nombre respectivo, de modo que le bastaba con leer la inscripción para identificarlas. Cuando su padre le comunicó su alarma por haber olvidado hasta los hechos más impresionantes de su niñez, Aureliano le explicó su método, y José Arcadio Buendía lo puso en práctica en toda la casa y más tarde la impuso a todo el pueblo. Con un hisopo entintado marcó cada cosa con su nombre:mesa, silla, reloj, puerta, pared, cama, cacerola. Fue al corral y marcó los animales y las plantas: vaca, chivo, puerca, gallina, yuca, malanga, guineo. Poco a poco, estudiando las infinitas posibilidades del olvido, se dio cuenta de que podía llegar un día en que se reconocieran las cosas por sus inscripciones, pero no se recordara su utilidad. Entonces fue más explícito. El letrero que colgó en la cerviz de la vaca era una muestra ejemplar de la forma en que los habitantes de Macondo estaban dispuestos a luchar contra el olvido: Esta es la vaca, hay que ordeñarla todas las mañanas para que produzca leche y a la leche hay que hervirla para mezclarla con el café y hacer café con leche.

A continuación, describamos la situación para asegurarnos de que la han comprendido, es decir, comuniquemos el CED a nuestros alumnos.

Nos encontramos en Macondo, padecemos una peste que nos hace olvidar el nombre de las cosas, necesitamos una estrategia, sigamos el método de Aureliano. Para ello, debemos utilizar pos-it para nombrar cada uno de los objetos que nos rodean. Disponemos  de 10 minutos. 

 A partir de aquí podemos trabajar en función de nuestros objetivos. Se leen las palabras en voz alta, se reparten los pos-it y se analizan los sustantivos, escribimos una historia, ordenamos por campos semánticos, introducimos el género y el número, buscamos en el diccionario, dibujamos, incrementamos nuestro vocabulario personal…etc.

En resumen, de un simple fragmento literario podemos dar a vida a un sencillo contexto educativo.

 

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Comer como un rey

El reino animal, el reino vegetal, el relieve y el clima, los estados y el ciclo del agua, las unidades de medida, el tiempo, el dinero, las fracciones, las operaciones matemáticas básicas, la regla de tres, los porcentajes…el sistema digestivo y la nutrición, la energía,  la salud, el sistema inmunológico, las alergias e intolerancias, etc.

Las asignaturas son los vehículos que nos llevan a la adquisición de las competencias pero, ¿pensáis que un alumno necesita cinco asignaturas para llegar a un mismo destino?

Para llegar a Marte no podemos usar el mismo vehículo que llevó al hombre a la Luna. Cuando aquel 16 de julio de 1969 en Cabo Cañaveral, el Saturno V despegó del suelo impulsando al Apolo 11 hacia la proeza más grande jamás realizada por el hombre fuera de nuestro planeta, era la tecnología más avanzada que se podía emplear para aquella misión. Ya han pasado casi 50 años y aquel aparato es una pieza de museo.

Hoy en día nuestros alumnos manejan tecnología mucho más potente que la que llevó al hombre a la Luna cuando ni tan siquiera existía Internet. Desde Role Learning hemos diseñado un sofisticado vehículo para llegar más rápido y mucho más lejos a la adquisición de las competencias clave. Un Contexto Educativo Diseñado (CED) y  un buen cocido madrileño.

Queremos que la cocina se incluya en el currículo de la escuela de forma sistematizada y con una estructura propia. Un espacio en el que intervengan los cinco sentidos,  para elegir los tomates maduros, saborear el puré y calcular la cantidad de sal, ver si el cuchillo sale limpio del bizcocho, oler el aroma que sube de la cazuela y escuchar el pitido que nos avisa al dejarnos la puerta de la nevera abierta, por ejemplo.

Últimamente se insiste mucho en incorporar el ajedrez como asignatura en las escuela, y no dudamos de los enormes beneficios que aporta al desarrollo cognitivo de los alumnos pero, pensamos que mejor que comerse al rey es comer como un rey.

Transformar la cocina en un laboratorio donde realizar los experimentos más suculentos, donde nuestros alumnos tengan libertad de movimientos y sean plenamente conscientes de su responsabilidad y las consecuencias de sus actos.

Un contexto educativo centrado en la cocina le da protagonismo a cada uno de  los tres niveles que sigue la ruta del pensamiento, las sensaciones, las emociones y los pensamientos analíticos, críticos y creativos.

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Skunk Works en la escuela

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El término Skunk Works tiene su origen en los proyectos de desarrollo avanzado de Lockheed Martin, una multinacional de origen estadounidense dedicada a la industria aeroespacial.

Este término suele utilizarse en proyectos de ingeniería y otros campos técnicos para definir a un grupo de personas, dentro de una organización, con un alto grado de confianza y autonomía para llevar a cabo proyectos avanzados con discreción TOP SECRET . Si el proyecto tiene éxito en los laboratorios pasará a desarrollarse según los procesos habituales.

 ¿Os imagináis una escuela con Skunk Works? Sí, esos profesores un poco raros que ves como deambulando por la escuela haciendo cosas extrañas y llevando un libro debajo del brazo. Profesores con los que coincides mucho en determinadas épocas y en otras desconoces su paradero. Profesores que parecen “mofetas” porque nadie se les arrima demasiado.

Esos profesores están trabajando en un proyecto secreto que va a revolucionar la escuela. Si el proyecto tiene éxito en el laboratorio y termina implantándose en todas las aulas el mérito será de la escuela y del claustro en general pero, si fracasa, nadie se habrá enterado y habrá que seguir trabajando con intensidad. Los que pertenecen a un grupo de Skunk Works jamás desvelarán su identidad.

Recursos

Pensamiento y Scratch

“La inteligencia no es la cantidad de contenido, es el uso que le das”

Scratch es una herramienta que nos ayudará a entender mucho mejor el “pensamiento” de nuestros alumnos https://scratch.mit.edu/

Una sencilla aplicación informática que permite poner en contacto a nuestros alumnos con el lenguaje computacional e iniciarles en el mundo de la programación.

¿En qué consiste?
El primer paso es seleccionar un objeto al que vas introduciendo órdenes para que las ejecute. Conforme te vayas familiarizando con la aplicación, cogiendo confianza y destreza, podrás crear proyectos tan complejos como lo desees.

objetos

Las órdenes se introducen mediante bloques. Estos bloques traducen el sistema binario que se usa en programación a un lenguaje comprensible por el alumno. Cuando el alumno tenga clara la acción que quiere que ejecute el objeto, encajará los bloques que contienen las órdenes precisas.

bloque

Para obtener el resultado previsto, es necesario planificar muy bien lo que se quiere hacer y desarrollar métodos que nos ayuden a solucionar problemas de manera ordenada. La ventaja de esta herramienta es que te permite evaluar constantemente la tarea cuando ves que el objeto responde según lo esperado (autoevaluación). Esta tarea te obliga a repensar y tomar decisiones nuevas hasta conseguir un producto final satisfactorio. Con Scratch terminas adquiriendo como hábito las rutinas de pensamiento porque, para completar un todo es necesario hacer un análisis minucioso de cada parte. También te ayudará a educar la capacidad de poner en duda la idea inicial, obtener resultados complejos a partir de ideas simples, respeta tu ritmo de trabajo, desarrollar  la creatividad y compartir y enriquecer proyectos con otros usuarios.

Esta aplicación puede ser una herramienta muy beneficiosa para alumnos con necesidades educativas especiales (NEE) y también, para aquellos que encuentran mayor dificultad en comprender y manejar conceptos abstractos.
Scratch respeta dos de los principios básicos de Role Learning, obtener resultados de forma inmediata y aprender gracias a los errores.

Juegos·Recursos

Jugando con el arca de Noé

Noah´s ark

SMART GAMES

Es difícil acertar con un libro que consiga enganchar a un niño al apasionante mundo de la lectura. Quizá, a quien le haya sucedido, recuerde con cariño aquella primera historia que le atrapó y sepa que, una vez que eso sucede, casi con total seguridad, volverá a buscar en las páginas escritas de cualquier otro libro una aventura como aquella que tiempo atrás le enamoró.

Lo mismo ocurre con los juegos de lógica, aquellos que nos hacen pensar, que como un cubo de Rubik no nos dejan escapar hasta ver todas sus caras del mismo color, el primer puzle de apenas nueve o dieciséis piezas o unos bloques con formas variadas.

Hoy queremos hablaros de un juego de esos que atrapan, a niños y mayores, y que fuerzan al máximo nuestra capacidad. Se trata de NOAH’S ARK, un pequeño libro magnético recomendado para mayores de cinco años, aunque lo cierto es que no hay límite de edad puesto que consta de 48 retos graduados en función de la dificultad, alguno de ellos, complicado hasta para los mayores.

El juego consiste en encontrar la forma de colocar a cinco parejas de animales en el arca de Noé. Una plantilla nos indica cuáles deben permanecer fijos y con el resto tenemos que probar, poner y quitar hasta que queden todos bien situados.

Este tipo de juegos fomenta el razonamiento lógico, pero no es ésta la cualidad que hoy queremos resaltar. Destacamos este juego porque nos plantea un problema cuya solución sólo encontraremos a base de probar, errar y volverlo a intentar. Conseguiremos resolverlo si antes de hacerlo nos hemos equivocado muchas otras veces, el error es el trampolín que nos lanza al éxito.

En Role learning, creemos que lo importante no es enseñar los pasos que conducen al conocimiento, sino enseñar a no temer al fracaso, a no cesar hasta conseguirlo, a mirar el error como la oportunidad perfecta para alcanzar lo que nos proponemos.